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在小红书悄悄爆量的游戏公司,已经不只讲游戏了?

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自媒体 2026年07月24日
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这两年,增长问题真是愁坏了游戏厂商。

拉新成本一年高过一年,新用户留存表现平平,长期付费更是难以达标,穷尽素材玩法、足额投放预算后,推广效果依旧难达预期。

哪怕是过去获量相对容易,尚处红利增长期的女性向游戏,现在也不好做了。早前行业都想着优先抢占海量女性用户市场,不断投放资源就能做出成绩。可现在这套模式已经行不通了。市面上好产品越来越多,用户可选范围更广,同质化内容很难打动用户,就算厂商大力投入推广,再怎么猛砸,也很难溅起水花。

但也不是所有厂商都对这个问题无解。花同样的钱,有的游戏就可以实现用户稳定增长、ROI继续走高。它们不约而同地验证了一条新路径:根植小红书,布局「种草用增」——即通过高质量、圈层化的种草内容,使用户规模显著扩大。

其中,女性向头部游戏《以闪亮之名》就是一个典型案例。过去半年,《以闪》在小红书的人群资产增长超过70%,实现了明显的用户增长。与此同时,付费玩家获取成本下降了12%,激活率提升77%,付费率提升 21%,30日LTV也高出小红书行业均值64%。这背后,一方面是《以闪》在小红书持续推进体系化内容运营,不断强化内容供给与用户心智;另一方面,平台在内容分发与人群触达上的能力支持,也放大了整体增长效果。随着投放与转化效率持续提升,《以闪》在小红书的投入规模也增长了 7倍以上,逐渐形成平台、游戏与玩家多方共赢的正向循环。
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